वीडियो गेम की लत: पैथोलॉजिकल गेमिंग क्या है?

पैथोलॉजिकल गेमिंग एडिक्शन को 'सेक्शन 5' में DSM-3 के सबसे हालिया संस्करण में शामिल किया गया है, जो आगे के अध्ययन और जांच की आवश्यकता वाली स्थितियों के लिए समर्पित है।

विशेष रूप से, हम इसे 'इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर' के लेबल के तहत पाते हैं, जिसमें ऑनलाइन और ऑफलाइन वीडियो गेम दोनों की लत शामिल है

यह उल्लेख किया जाना चाहिए कि DSM-3 (अमेरिकी मानसिक रोगों का एसोसिएशन, 2013)।

वीडियो गेम का अत्यधिक उपयोग एक बहुत ही सामान्य घटना है, खासकर किशोरों में।

हालांकि, नैदानिक ​​​​अस्वस्थता या मनोरोग की स्थिति की पहचान करने के लिए समय बिताना पर्याप्त स्थिति नहीं है।

अत्यधिक गेमर्स का केवल एक अंश भी ऐसे लक्षण दिखाता है जो किसी लत के निदान की संभावना को खोलते हैं।

वीडियो गेम की लत का विभेदक निदान

इस विकार को 'इंटरनेट की लत' और 'जुआ विकार' से अलग करना महत्वपूर्ण है।

पूर्व, यानी इंटरनेट की लत, किसी भी गतिविधि के नकारात्मक परिणामों को संदर्भित करती है जिसे ऑनलाइन किया जा सकता है (यंग एट अल।, 1999)।

इस प्रकार, न केवल ऑनलाइन या ऑफलाइन खेलों का अत्यधिक और समस्याग्रस्त उपयोग, जैसा कि वीडियो गेम की लत के मामले में होता है।

दूसरा खेल के साथ अत्यधिक और समस्याग्रस्त भागीदारी को संदर्भित करता है जिसमें सट्टेबाजी का पैसा शामिल होता है।

यह वीडियो गेम पर लागू नहीं होता है, हालांकि उनमें से कुछ भुगतान करके 'अनलॉक' करने की संभावना प्रदान करते हैं।

हालाँकि, जुआ खेलने का विशेषाधिकार अन्यथा बना रहता है।

वीडियो गेम की लत के लक्षण

इस घटना का अध्ययन करने के लिए समर्पित कार्यकारी समूह कहता है कि विशिष्ट निदान का समर्थन करने के लिए अभी भी पर्याप्त सबूत नहीं हैं।

हालांकि, जोखिम की स्थिति की पहचान करने के लिए वीडियो गेम की लत के कई संभावित नैदानिक ​​मानदंड प्रस्तावित हैं:

  • खेल के बारे में मजबूत चिंता (संज्ञानात्मक प्रमुखता);
  • अलगाव व्यवहार जब गेमिंग संभव नहीं है;
  • सहिष्णुता (संतुष्टि का अनुभव करने के लिए खेलने का समय बढ़ाने की आवश्यकता);
  • उपयोग को नियंत्रित/कम करने के असफल प्रयास;
  • अन्य शौक या गतिविधियों में रुचि की हानि (व्यवहारिक विशिष्टता);
  • जागरूकता के बावजूद अत्यधिक उपयोग कि कोई समस्या मौजूद है;
  • खेलने में लगने वाले समय के बारे में झूठ बोलना;
  • एक अप्रिय भावनात्मक अनुभव को शांत/विनियमित/कम करने के लिए नाटक का उपयोग;
  • प्रासंगिक पारस्परिक संबंधों की हानि या हानि; गेमिंग के कारण स्कूल या काम के प्रदर्शन में कमी।

पैथोलॉजिकल गेमिंग, DSM-5 नैदानिक ​​​​रूप से प्रासंगिक स्थितियों की पहचान करने के लिए 5 उपरोक्त मानदंडों में से 9 की उपस्थिति को एक सीमा के रूप में मानता है।

यह स्पष्ट रूप से यह भी बताता है कि डायग्नोस्टिक लेबल 'वीडियो गेम एडिक्शन' में ऑनलाइन (इंटरनेट पर खेले जाने वाले) और ऑफलाइन गेम शामिल हैं।

यह भले ही 'इंटरनेट' शब्द 'इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर' के निदान में शामिल है।

लेखक इस स्पष्ट अस्पष्टता को जुआ की लत (क्रमशः 'गेमिंग विकार' और 'जुआ विकार') से वीडियो गेम की लत को अलग करने की आवश्यकता से समझाते हैं।

पैथोलॉजिकल गेमिंग, डायग्नोस्टिक स्पेसिफिकेशन

DSM-5 के लेखक प्रस्तुत किए गए विभिन्न नैदानिक ​​​​मानदंडों पर कई प्रतिबिंब और सैद्धांतिक विस्तार भी करते हैं।

जुए के साथ व्यस्तता उस समय मौजूद होनी चाहिए जब जुआरी जुए में शामिल न हो।

इसे एक ही दिन में दिन में कई बार प्रकट होना चाहिए।

जुए में बिताए गए समय को जुआ खेलने की बढ़ती इच्छा से समझाया जाना चाहिए।

छोटी अवधि के गेमिंग सत्रों से पूरा नहीं होने की धारणा मौजूद होनी चाहिए।

गेमिंग में बिताए गए समय में वृद्धि न केवल खाली समय में वृद्धि पर निर्भर करती है (उदाहरण के लिए स्कूल का अंत)।

वीडियो गेम की लत के अन्य सह-होने वाले विकार

इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर वाले लोग आमतौर पर मनोवैज्ञानिक के उच्च स्तर को प्रदर्शित करते हैं संकट (स्टारसेविक एट अल।, 2011)।

गैर-पैथोलॉजिकल गेमर्स की तुलना में, उन्हें सोने में अधिक समस्या होती है (अहाब एट अल।, 2011) और सोते हुए (रेहबीन एट अल।, 2013)।

अवसाद वह स्थिति है जो वीडियो गेम की लत के संबंध में सबसे अधिक देखी गई है (देसाई एट अल।, 2010; जेंटाइल एट अल।, 2011)।

महत्वपूर्ण रूप से, इस लत से प्रभावित लगभग 43% महिलाएं और 13% पुरुष आत्महत्या की रिपोर्ट करते हैं (रहबेन एट अल।, 2013)।

कम से कम तीन अध्ययनों में बच्चों, किशोरों और युवा वयस्कों में अटेंशन डेफिसिट/हाइपरएक्टिविटी डिसऑर्डर (ADHD/I) और इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर के बीच संबंध देखा गया है (Bioulac et al., 2008; Gentile, 2009; Walther et al., 2012)। .

अन्य लेखकों ने वीडियो गेम की लत और चिंता के लक्षणों (जेंटाइल एट अल।, 2011; मेंट्ज़ोनी एट अल।, 2011) के बीच संबंध दिखाया है।

अपेक्षाकृत कुछ अध्ययनों ने इंटरनेट गेमिंग डिसऑर्डर और अन्य व्यवहार संबंधी व्यसनों के बीच संबंधों की जांच की है। रहबीन और सहकर्मी (2013) रिपोर्ट करते हैं कि वीडियो गेम व्यसनी के उनके नमूने में 26% किशोरों को भी इंटरनेट की लत थी (ऑनलाइन गेम को छोड़कर)।

अध्ययन जो अंततः वीडियो गेम की लत के दीर्घकालिक संदर्भों पर प्रकाश डालने की कोशिश करते थे, ने इस लत के मुख्य लक्षण परिणामों में से दो के रूप में अवसाद और चिंता का उल्लेख किया (जेंटाइल एट अल।, 2011)।

वीडियो गेम की लत का इलाज

इस प्रकार की लत से पीड़ित लोगों के लिए विशेष उपचार की प्रभावशीलता को प्रमाणित करने वाला अभी तक कोई डेटा नहीं है।

व्यवहारिक लत के अन्य रूपों के साथ नैदानिक ​​और नैदानिक ​​ओवरलैप के कारण, यह मान लेना सुरक्षित है कि वे संज्ञानात्मक-व्यवहार संबंधी मनोचिकित्सात्मक उपचारों से लाभान्वित होते हैं।

इन्हें प्रेरक साक्षात्कार तकनीकों और सामान्य रूप से व्यसनों के लिए उपयोगी पुनरावर्तन रोकथाम रणनीतियों द्वारा पूरक किया जा सकता है।

ग्रंथ सूची

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स्रोत

इप्सिको

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