Dipendenza da videogiochi: che cos'è il gaming patologico?

A dependência patológica de videogios foi incluída na versão mais recente do DSM-5 na “Seção 3”, dedicada a todas as condições que necessitam de estudos e aprovisionamentos posteriores

Especificamente sobre o troviamo sobre a etiqueta “Transtorno de jogos na Internet” que compreende a dependência de jogos de vídeo on-line e off-line

Foi assim que o Transtorno de Jogo na Internet é a única outra dependência comportamental inserida, associada ao jogo patológico de azar, na seção 3 do DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013).

O uso excessivo de videogiochi é um fenômeno muito frequente, soprattutto negli teeni.

No entanto, passare del tempo a giocare não é condição suficiente para o indivíduo um atendimento clínico ou uma condição psiquiátrica.

Apenas uma parte dos jogos de azar mostra também os sintomas que oferecem a possibilidade de diagnosticar uma doença.

Diagnóstico diferencial da dependência de videogame

É importante diversificar esses distúrbios de “Vício em Internet” e de “Distúrbio do Jogo”.

O primeiro, ao longo da dependência da internet, faz referência a todas as derivações negativas de qualquer atividade que pode ser voltada online (Young et al., 1999).

Quindi non solo l'uso excessivo e problemático de jogos online ou offline como nel caso della dipendenza de videogiochi.

O segundo refere-se ao envolvimento excessivo e problemático com os jogos que evitam o scommesse di soldi.

Ciò non riguarda i videojogo, sebbene alcuni di thatsti prevedano la possibilità de “bloquear” delle funzioni pagando.

A prerrogativa do jogo rimane comunque outra.

Sintomas de vício em videogame

O grupo de trabalho que se dedica ao estúdio deste fenômeno afirma que não existe âncora suficiente para provar um diagnóstico específico.

Nós, comunque, propomos uma série de possíveis critérios de diagnóstico de dependência de videogame para indivíduos em uma situação de risco:

  • Forte preocupação com jogos de azar (saliência cognitiva);
  • Comportamento de isolamento quando não é possível brincar;
  • Tolerância (necessidade de aumentar o tempo de jogo para sentir satisfação);
  • Tentativi infruttuosi di controllare/ridurre l'uso;
  • Perda de interesse por outros hobbies ou atividades (saliência comportamental);
  • Uso eccessivo nonostante la consapevolezza que sussita um problema;
  • Menzogne ​​a riguardo del tempo trascorso giocando;
  • Uso del gioco per sedare/regulare/ridurre un vissuto emotivo spiacevole;
  • Perdita o comprometimento de relações interpessoais relevantes; comprometimento do rendimento escolar ou laborativo a causa do jogo.

Jogos patológicos, o DSM-5 considera a presença de 5 de 9 critérios de alta qualidade como apenas para situações individuais clinicamente relevantes

Afferma anche especificamente che l'etichetta diagnostica “dipendenza of videogiochi” accoglie al suo interno i giochi online (jogati su Internet) e offline.

Essa também é a palavra “Internet” incluída no diagnóstico de “Internet Gaming Disorder”.

Os autores dizem que esta aparente ambiguidade com a necessidade de distinguir a dependência de videogame por causa do jogo de azar (rispetivamente “transtorno do jogo” e “transtorno do jogo”).

Jogos patológicos, especificações diagnósticas

Gli autori del DSM-5 compiono anche una series di riflessioni e di ampliamenti teorici sui diversa criteri diagnostici presentati.

A preocupação com o jogo deve estar presente no momento em que o jogo não está comprometido com o jogo.

Essa deve manifestar-se mais vezes ao dia no corso deste dia.

O aumento do tempo gasto em jogo deve ser espigado de um aumento do desejo de jogo.

Você deve apresentar a percepção de que não foi iniciado em sessões de jogos de duração inferior.

O aumento do tempo dedicado ao jogo não depende apenas de um aumento do tempo livre (es. la fine della scuola).

Outros distúrbios apresentados na dependência de jogos de vídeo

A pessoa com Transtorno de Jogo na Internet manifesta-se exclusivamente ao vivo, maior do que o sofrimento psicológico (Starcevic et al., 2011).

Se paragonati ai non giocatori patologici, presentano majori problemi nel sonno (Achab et al., 2011) e nell'addormentamento (Rehbein et al., 2013).

A depressão é a condição que mais aumentava em relação à dependência dos videojogos (Desai et al., 2010; Gentile et al., 2011).

É importante dizer que aproximadamente 43% das mulheres e 13% dos homens afetos desta dipendenza riferiscono ideação suicida (Rehbein et al., 2013).

Além disso, três estudos testemunharam a associação entre distúrbios de déficit de atenção/peratividade (DDA/I) e transtorno de jogo na Internet, em crianças, adolescentes e adultos jovens (Bioulac et al., 2008; Gentile, 2009; Walther et al. , 2012).

Outros autores mostram a associação de dependência de videogame e sintomas de ansiedade (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011).

Relativamente poucos estudos têm estudado a relação com o Transtorno de Jogo na Internet e outras dependências comportamentais. Rehbein ei suoi colaboradori (2013) encontrou que 26% dos adolescentes de loro campione di ragazzi dependentes de videogame têm também dependência da Internet (jogos online excluídos).

Gli studi que infine hanno cercato di mettere em luce le inferenze lungo termine della dipendenza de videogiochi hanno parlato di depressione ed ansia come due oflle principali conseguenze sintomatologiche di this dipendenza (Gentile et al., 2011).

Cura della dipendenza de videogame

Ainda não são dados que atestam a eficácia de tratamentos particulares para pessoas afetadas por esse tipo de dispensa.

Por meio da relação diagnóstica e clínica com outras formas de dependência comportamental, é lecito apoiar que esse benefício de tratamentos psicoterapêuticos de tipo comportamental comportamental.

Esses podem ser integrados a técnicas próprias de colóquios motivacionais e estratégias de prevenção de ricos úteis para funcionários em geral.

Bibliografia

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Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, MP (2008). Transtorno de déficit de atenção/hiperatividade e videogames: um estudo comparativo de crianças hiperativas e de controle. Psiquiatria Europeia. 23, 134-141.

Desai, RA. Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., Potenza, MN (2010). Videogame entre estudantes do ensino médio: correlatos de saúde, diferenças de gênero e jogos problemáticos. Pediatria. 126, el414-e1424.

Gentile, DA (2009). Uso patológico de videogame entre jovens de 8 a 18 anos: um estudo nacional. Ciência Psicológica. 20, 594-602.

Gentile, DA,, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011). Uso patológico de jogos entre jovens: um estudo longitudinal de dois anos. Pediatria. 127, 319-329.

Mentzoni, RA, Brunborg, GS, Molde, H., Myrseth, H., Skouverge, KJM,, Hetland, J., et al. (2011). Uso problemático de videogame: prevalência estimada e associações com saúde mental e física. Ciberpsicologia Comportamental e Redes Sociais. 14, 591-596.

Rehbein, F., MòBle, T. (2013). Vício em videogame e vício em internet: há necessidade de diferenciação? Talt. 59, 129-142.

Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., Fenech, P. (2011). Uso problemático de videogame e dimensões da psicopatologia. International Journal of Mental Health Addiction, 9, 248-256.

Whalter, B., Morgenstern, M., Hanewinkel, R. (2012). Co-ocorrência de comportamentos aditivos: Fatores de personalidade relacionados ao uso de substâncias, jogos de azar e jogos de computador. Pesquisa Europeia sobre Dependência. 18, 167-174.

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Fonte dell'articolo

IPSICO

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