إدمان ألعاب الفيديو: ما هي الألعاب المرضية؟

تم تضمين إدمان الألعاب المرضي في أحدث إصدار من DSM-5 في "القسم 3" ، وهو مخصص للحالات التي تتطلب مزيدًا من الدراسة والتحقيق

على وجه التحديد ، نجده تحت عنوان "Internet Gaming Disorder" ، والذي يتضمن إدمان ألعاب الفيديو عبر الإنترنت وغير المتصلة بالإنترنت

تجدر الإشارة إلى أن اضطراب الألعاب عبر الإنترنت هو الإدمان السلوكي الآخر الوحيد المتضمن ، إلى جانب المقامرة المرضية ، في القسم 3 من DSM-5 (أمريكي الطب النفسي الرابطة ، 2013).

يعد الاستخدام المفرط لألعاب الفيديو ظاهرة متكررة جدًا ، خاصة عند المراهقين.

ومع ذلك ، فإن قضاء الوقت في اللعب ليس شرطًا كافيًا لتحديد الشعور بالضيق السريري أو الحالة النفسية.

فقط جزء بسيط من اللاعبين المفرطين يظهرون أيضًا أعراضًا تفتح إمكانية تشخيص الإدمان.

التشخيص التفريقي لإدمان ألعاب الفيديو

من المهم التفريق بين هذا الاضطراب وبين "إدمان الإنترنت" و "اضطراب القمار".

السابق ، أي إدمان الإنترنت ، يشير إلى النتائج السلبية لأي نشاط يمكن إجراؤه عبر الإنترنت (Young et al. ، 1999).

وبالتالي ، ليس فقط الاستخدام المفرط والمشكل للألعاب عبر الإنترنت أو غير المتصلة بالإنترنت كما في حالة إدمان ألعاب الفيديو.

يشير الثاني إلى الانخراط المفرط والمشاكل في الألعاب التي تنطوي على المراهنة بالمال.

لا ينطبق هذا على ألعاب الفيديو ، على الرغم من أن بعضها يوفر إمكانية "فتح" الميزات عن طريق الدفع.

ومع ذلك ، فإن امتياز اللعب يظل على خلاف ذلك.

أعراض إدمان ألعاب الفيديو

تشير مجموعة العمل المخصصة لدراسة هذه الظاهرة إلى أنه لا يوجد حتى الآن دليل كافٍ لدعم تشخيص محدد.

ومع ذلك ، يُقترح عدد من المعايير التشخيصية المحتملة لإدمان ألعاب الفيديو لتحديد حالة الخطر:

  • انشغال قوي باللعبة (بروز معرفي) ؛
  • سلوك العزلة عندما لا يكون اللعب ممكنًا ؛
  • التسامح (الحاجة إلى زيادة وقت اللعب لتجربة الرضا) ؛
  • المحاولات الفاشلة للتحكم / تقليل الاستخدام ؛
  • فقدان الاهتمام بالهوايات أو الأنشطة الأخرى (بروز السلوك) ؛
  • الاستخدام المفرط على الرغم من الوعي بوجود مشكلة ؛
  • يكذب حول الوقت الذي يقضيه اللعب ؛
  • استخدام اللعب لتهدئة / تنظيم / تقليل تجربة عاطفية غير سارة ؛
  • فقدان أو ضعف العلاقات الشخصية ذات الصلة ؛ ضعف الأداء المدرسي أو العمل بسبب الألعاب.

الألعاب المرضية ، يعتبر DSM-5 وجود 5 من المعايير التسعة المذكورة أعلاه كحد أدنى لتحديد المواقف ذات الصلة سريريًا

كما ينص صراحةً على أن التسمية التشخيصية "إدمان ألعاب الفيديو" تشمل الألعاب عبر الإنترنت (التي يتم لعبها على الإنترنت) والألعاب غير المتصلة بالإنترنت.

هذا على الرغم من أن كلمة "إنترنت" مضمنة في تشخيص "اضطراب الألعاب عبر الإنترنت".

يشرح المؤلفون هذا الغموض الواضح بالحاجة إلى التمييز بين إدمان ألعاب الفيديو وإدمان القمار (على التوالي "اضطراب الألعاب" و "اضطراب القمار").

الألعاب الباثولوجية والمواصفات التشخيصية

قام مؤلفو DSM-5 أيضًا بعمل عدد من التأملات والتوسعات النظرية حول معايير التشخيص المختلفة المقدمة.

يجب أن يكون الانشغال بالمقامرة موجودًا في الوقت الذي لا يشارك فيه المقامر.

يجب أن يعبر عن نفسه عدة مرات في اليوم خلال نفس اليوم.

يجب تفسير زيادة الوقت المستغرق في المقامرة بالرغبة المتزايدة في المقامرة.

يجب أن يكون هناك تصور بعدم الوفاء بجلسات الألعاب ذات المدة الأقصر.

لا تعتمد الزيادة في الوقت المستغرق في اللعب فقط على زيادة وقت الفراغ (على سبيل المثال ، نهاية المدرسة).

الاضطرابات الأخرى المصاحبة لإدمان ألعاب الفيديو

عادةً ما يُظهر الأشخاص المصابون باضطراب ألعاب الإنترنت مستويات أعلى من الحالة النفسية محنة (Starcevic وآخرون ، 2011).

مقارنة باللاعبين غير المرضيين ، فإنهم يعانون من مشاكل أكبر في النوم (Ahab et al. ، 2011) والنوم (Rehbein et al. ، 2013).

الاكتئاب هو الحالة التي لوحظت بشكل متكرر فيما يتعلق بإدمان ألعاب الفيديو (Desai et al. ، 2010 ؛ Gentile et al. ، 2011).

الأهم من ذلك ، أن ما يقرب من 43 ٪ من الإناث و 13 ٪ من الذكور المتأثرين بهذا الإدمان يبلغون عن أفكار انتحارية (Rehbein et al. ، 2013).

شهدت ثلاث دراسات على الأقل ارتباطًا بين اضطراب نقص الانتباه / فرط النشاط (ADHD / I) واضطراب ألعاب الإنترنت لدى الأطفال والمراهقين والشباب (Bioulac et al. ، 2008 ؛ Gentile ، 2009 ؛ Walther et al. ، 2012) .

أظهر مؤلفون آخرون العلاقة بين إدمان ألعاب الفيديو وأعراض القلق (Gentile et al. ، 2011 ؛ Mentzoni et al. ، 2011).

لقد حققت دراسات قليلة نسبيًا في العلاقة بين اضطراب ألعاب الإنترنت والإدمان السلوكي الآخر. أفاد Rehbein وزملاؤه (2013) أن 26 ٪ من المراهقين في عينة مدمني ألعاب الفيديو لديهم أيضًا إدمان على الإنترنت (تم استبعاد الألعاب عبر الإنترنت).

ذكرت الدراسات التي حاولت أخيرًا إلقاء الضوء على الاستنتاجات طويلة المدى لإدمان ألعاب الفيديو أن الاكتئاب والقلق هما من النتائج الرئيسية لهذا الإدمان (Gentile et al. ، 2011).

علاج إدمان ألعاب الفيديو

لا توجد حتى الآن بيانات تثبت فعالية علاجات معينة للأشخاص الذين يعانون من هذا النوع من الإدمان.

نظرًا للتداخل التشخيصي والسريري مع أشكال أخرى من الإدمان السلوكي ، فمن الآمن افتراض أنها تستفيد من علاجات العلاج النفسي المعرفي السلوكي.

يمكن استكمالها من خلال تقنيات المقابلات التحفيزية واستراتيجيات منع الانتكاس المفيدة للإدمان بشكل عام.

قائمة المراجع

Achab، S.، Nicollier، M.، Mauny، F.، Monnin، J .. Trojak، B .. Vandel، P.، et al. (2011). ألعاب لعب الأدوار متعددة اللاعبين عبر الإنترنت: مقارنة خصائص المدمن مقابل غير المدمنين المعينين عبر الإنترنت من بين السكان البالغين الفرنسيين. الطب النفسي BMC. 11 ، 144-154.

بيولاك ، س ، أرفي ، إل ، بوفارد ، إم بي (2008). اضطراب نقص الانتباه / فرط الحركة وألعاب الفيديو: دراسة مقارنة للأطفال مفرطي النشاط والسيطرة. الطب النفسي الأوروبي. 23 ، 134-141.

ديساي ، را. كريشنان-سارين ، إس ، كافالو ، دي ، بوتينزا ، مينيسوتا (2010). ألعاب الفيديو بين طلاب المدارس الثانوية: الارتباط الصحي ، والاختلافات بين الجنسين ، والألعاب التي تنطوي على مشاكل. طب الأطفال. 126 ، el414-e1424.

غير اليهود ، DA (2009). استخدام ألعاب الفيديو المرضية بين الشباب الذين تتراوح أعمارهم بين 8 و 18 عامًا: دراسة وطنية. علم النفس. 20 ، 594-602.

Gentile ، DA ، Choo ، H. ، Liau ، A. ، Sim ، T. ، Li ، D. ، Fung ، D. ، et al. (2011). استخدام الألعاب المرضية بين الشباب: دراسة طولية لمدة عامين. طب الأطفال. 127 ، 319-329.

Mentzoni ، RA ، Brunborg ، GS ، Molde ، H. ، Myrseth ، H. ، SkOverge ، KJM ، Hetland ، J. ، et al. (2011). استخدام ألعاب الفيديو الذي ينطوي على مشاكل: معدل الانتشار التقديري والارتباط بالصحة العقلية والبدنية. سلوك علم النفس السيبراني والشبكات الاجتماعية. 14 ، 591-596.

Rehbein ، F. ، MòBle ، T. (2013). إدمان ألعاب الفيديو وإدمان الإنترنت: هل هناك حاجة للتمييز؟ سوتشت. 59 ، 129-142.

Starcevic، V.، Berle، D.، Porter، G.، Fenech، P. (2011). مشكلة استخدام ألعاب الفيديو وأبعاد علم النفس المرضي. المجلة الدولية لإدمان الصحة العقلية ، 9 ، 248-256.

Whalter، B.، Morgenstern، M.، Hanewinkel، R. (2012). التواجد المشترك للسلوك الإدماني: عوامل الشخصية المتعلقة بتعاطي المخدرات والقمار وألعاب الكمبيوتر. أبحاث الإدمان الأوروبية. 18 ، 167-174.

اقرأ أيضا

البث المباشر في حالات الطوارئ أكثر ... البث المباشر: تنزيل التطبيق المجاني الجديد لصحيفتك لنظامي IOS و Android

إدمان الويب: ما يعنيه استخدام الويب الإشكالي أو اضطراب إدمان الإنترنت

إدمان الإنترنت: الأعراض والتشخيص والعلاج

فيسبوك وإدمان وسائل التواصل الاجتماعي وسمات الشخصية النرجسية

جيش هيكيكوموري (المتنامي) في إيطاليا: بيانات CNR والبحث الإيطالي

القلق: شعور بالتوتر أو القلق أو القلق

ما هو الوسواس القهري (الوسواس القهري)؟

Nomophobia ، اضطراب عقلي غير معروف: إدمان الهواتف الذكية

اضطرابات السيطرة على الانفعالات: اعتلال اللودوباث أو اضطراب القمار

إدمان القمار: الأعراض والعلاج

الاعتماد على الكحول (إدمان الكحول): الخصائص ونهج المريض

إدمان الهلوسة: التعريف والأعراض والعلاج

التوافق والتفاعلات بين الكحول والمخدرات: معلومات مفيدة لرجال الانقاذ

متلازمة الكحول الجنينية: ما هي ، ما هي آثارها على الطفل

اعتلال عضلة القلب البطيني الأيمن الكحولي وعدم انتظام ضربات القلب

حول الاعتماد: إدمان المواد ، اضطراب اجتماعي مزدهر

إدمان الكوكايين: ماهيته وكيفية إدارته وعلاجه

إدمان العمل: كيفية التعامل معه

إدمان الهيروين: الأسباب والعلاج وإدارة المريض

مصدر

ايبسيكو

قد يعجبك ايضا