การติดวิดีโอเกม: เกมทางพยาธิวิทยาคืออะไร?
การติดเกมทางพยาธิวิทยารวมอยู่ใน DSM-5 เวอร์ชันล่าสุดใน 'ส่วนที่ 3' โดยเฉพาะสำหรับเงื่อนไขที่ต้องมีการศึกษาและสอบสวนเพิ่มเติม
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราพบว่าอยู่ภายใต้ป้ายกำกับ 'Internet Gaming Disorder' ซึ่งรวมถึงการติดวิดีโอเกมทั้งออนไลน์และออฟไลน์
ควรกล่าวว่าความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเพียงการเสพติดทางพฤติกรรมอื่นๆ ที่รวมอยู่ในหมวด 3 ของ DSM-5 (อเมริกัน จิตเวช สมาคม, 2013).
การใช้วิดีโอเกมมากเกินไปเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นบ่อยมาก โดยเฉพาะในวัยรุ่น
อย่างไรก็ตาม การใช้เวลาในการเล่นเกมไม่ใช่เงื่อนไขเพียงพอที่จะระบุอาการป่วยหรืออาการทางจิตเวช
มีเพียงเศษเสี้ยวของผู้ที่เล่นเกมมากเกินไปเท่านั้นที่แสดงอาการที่เปิดโอกาสให้วินิจฉัยการเสพติดได้
การวินิจฉัยแยกโรคของการติดวิดีโอเกม
สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะโรคนี้ออกจาก 'การติดอินเทอร์เน็ต' และ 'โรคติดการพนัน'
อย่างแรกคือ การติดอินเทอร์เน็ต หมายถึงผลเสียของกิจกรรมใดๆ ที่สามารถดำเนินการทางออนไลน์ได้ (Young et al., 1999)
ดังนั้น ไม่เพียงแต่การใช้เกมออนไลน์หรือออฟไลน์มากเกินไปและเป็นปัญหา เช่นในกรณีของการติดวิดีโอเกม
ประการที่สองหมายถึงการมีส่วนร่วมมากเกินไปและเป็นปัญหากับเกมที่เกี่ยวข้องกับเงินเดิมพัน
สิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับวิดีโอเกม แม้ว่าบางเกมจะมีความเป็นไปได้ในการ "ปลดล็อค" คุณสมบัติโดยจ่ายเงิน
อย่างไรก็ตามสิทธิพิเศษในการเล่นเกมยังคงเป็นอย่างอื่น
อาการของการติดวิดีโอเกม
คณะทำงานที่อุทิศตนเพื่อศึกษาปรากฏการณ์นี้ระบุว่ายังไม่มีหลักฐานเพียงพอที่จะสนับสนุนการวินิจฉัยที่เฉพาะเจาะจง
อย่างไรก็ตาม มีการเสนอเกณฑ์การวินิจฉัยการติดวิดีโอเกมที่เป็นไปได้จำนวนหนึ่งเพื่อระบุสถานการณ์เสี่ยง:
- ความหมกมุ่นอย่างมากเกี่ยวกับเกม (ความรู้ความเข้าใจ);
- พฤติกรรมแยกตัวเมื่อไม่สามารถเล่นเกมได้
- ความอดทน (ต้องเพิ่มเวลาเล่นเพื่อความพึงพอใจ);
- ความพยายามควบคุม/ลดการใช้ไม่สำเร็จ
- สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกหรือกิจกรรมอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น);
- ใช้งานมากเกินไปทั้งๆที่รู้ว่ามีปัญหาอยู่
- โกหกเกี่ยวกับเวลาที่ใช้เล่น
- การใช้การเล่นเพื่อทำให้สงบ/ควบคุม/ลดประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์
- การสูญเสียหรือการด้อยค่าของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่เกี่ยวข้อง ความบกพร่องทางการเรียนหรือการทำงานเนื่องจากการเล่นเกม
การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา DSM-5 พิจารณาการมีอยู่ของ 5 ใน 9 เกณฑ์ดังกล่าวข้างต้นเป็นเกณฑ์สำหรับการระบุสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องทางคลินิก
นอกจากนี้ยังระบุอย่างชัดเจนว่าป้ายกำกับการวินิจฉัย 'การติดวิดีโอเกม' รวมถึงเกมออนไลน์ (เล่นบนอินเทอร์เน็ต) และเกมออฟไลน์
แม้ว่าคำว่า 'อินเทอร์เน็ต' จะรวมอยู่ในการวินิจฉัย 'ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต'
ผู้เขียนอธิบายความกำกวมที่ชัดเจนนี้โดยความต้องการแยกแยะการติดวิดีโอเกมจากการติดการพนัน (ตามลำดับ 'โรคติดเกม' และ 'โรคติดการพนัน')
การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาข้อกำหนดการวินิจฉัย
ผู้เขียน DSM-5 ยังทำการทบทวนและขยายทฤษฎีเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยต่างๆ ที่นำเสนอ
ความหมกมุ่นกับการพนันจะต้องเกิดขึ้นในเวลาที่นักพนันไม่ได้ยุ่งเกี่ยวกับการพนัน
มันจะต้องปรากฏตัวหลายครั้งต่อวันในวันเดียวกัน
เวลาที่ใช้ในการเล่นการพนันที่เพิ่มขึ้นจะต้องอธิบายได้จากความปรารถนาที่จะเล่นการพนันที่เพิ่มขึ้น
ควรมีการรับรู้ว่าไม่ได้รับการตอบสนองจากการเล่นเกมในระยะเวลาที่สั้นกว่า
เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลาว่างที่เพิ่มขึ้นเท่านั้น (เช่น เวลาเลิกเรียน)
ความผิดปกติอื่นๆ ที่เกิดขึ้นร่วมกันของการติดวิดีโอเกม
ผู้ที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมักจะแสดงออกถึงระดับจิตใจที่สูงขึ้น ความทุกข์ (สตาร์เซวิค และคณะ 2011)
เมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ไม่เป็นโรคทางพยาธิวิทยา พวกเขามีปัญหาในการนอนหลับมากกว่า (Ahab et al., 2011) และหลับยาก (Rehbein et al., 2013)
อาการซึมเศร้าเป็นภาวะที่พบได้บ่อยที่สุดจากการติดวิดีโอเกม (Desai et al., 2010; Gentile et al., 2011)
ที่สำคัญ ประมาณ 43% ของผู้หญิงและ 13% ของผู้ชายที่ได้รับผลกระทบจากการเสพติดนี้รายงานว่ามีความคิดฆ่าตัวตาย (Rehbein et al., 2013)
งานวิจัยอย่างน้อย 2008 ชิ้นได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างโรคสมาธิสั้น/สมาธิสั้น (ADHD/I) และโรคติดเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็ก วัยรุ่น และผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว (Bioulac et al., 2009; Gentile, 2012; Walther et al., XNUMX) .
ผู้เขียนคนอื่นได้แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการติดวิดีโอเกมกับอาการวิตกกังวล (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011)
มีการศึกษาค่อนข้างน้อยที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตกับการเสพติดทางพฤติกรรมอื่นๆ Rehbein และเพื่อนร่วมงาน (2013) รายงานว่า 26% ของวัยรุ่นในกลุ่มตัวอย่างที่ติดวิดีโอเกมก็ติดอินเทอร์เน็ตเช่นกัน (ไม่รวมเกมออนไลน์)
ในที่สุดการศึกษาที่พยายามให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการอนุมานระยะยาวของการติดวิดีโอเกมได้กล่าวถึงภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลว่าเป็นสองอาการหลักที่ตามมาของการเสพติดนี้ (Gentile et al., 2011)
การบำบัดการติดวิดีโอเกม
ยังไม่มีข้อมูลที่ยืนยันถึงประสิทธิภาพของการรักษาเฉพาะสำหรับผู้ที่ติดยาเสพติดประเภทนี้
เนื่องจากการวินิจฉัยและทางคลินิกทับซ้อนกับการเสพติดทางพฤติกรรมในรูปแบบอื่น จึงปลอดภัยที่จะสันนิษฐานว่าพวกเขาได้รับประโยชน์จากการบำบัดจิตบำบัดทางความคิดและพฤติกรรม
สิ่งเหล่านี้สามารถเสริมด้วยเทคนิคการสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงจูงใจและกลยุทธ์การป้องกันการกำเริบของโรคที่เป็นประโยชน์สำหรับการเสพติดโดยทั่วไป
บรรณานุกรม
Achab, S., Nicollier, M., Mauny, F., Monnin, J. Trojak, B.. Vandel, P., และคณะ (2011). เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: การเปรียบเทียบลักษณะเฉพาะของผู้ติดเกมออนไลน์กับผู้ที่ไม่ติดเกมในประชากรผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC จิตเวช. 11, 144-154.
Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, MP (2008) โรคสมาธิสั้น/สมาธิสั้นและวิดีโอเกม: การศึกษาเปรียบเทียบเด็กสมาธิสั้นและเด็กควบคุม จิตเวชศาสตร์ยุโรป. 23, 134-141.
เดไซ, RA. Krishnan-Sarin, S. , Cavallo, D. , Potenza, MN (2010) วิดีโอเกมของนักเรียนมัธยมปลาย: ความสัมพันธ์ด้านสุขภาพ ความแตกต่างระหว่างเพศ และการเล่นเกมที่เป็นปัญหา กุมารเวชศาสตร์. 126, el414-e1424.
คนต่างชาติ DA (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชนอายุ 8 ถึง 18 ปี: การศึกษาระดับชาติ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา. 20, 594-602.
คนต่างชาติ, DA, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011). การใช้เกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์. 127, 319-329.
Mentzoni, RA, Brunborg, GS, โมลเด, H., Myrseth, H., Skouverge, KJM,, Hetland, J., et al. (2011). การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหา: ความชุกโดยประมาณและความเกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตและร่างกาย พฤติกรรมจิตวิทยาไซเบอร์และเครือข่ายสังคม 14, 591-596.
Rehbein, F. , MòBle, T. (2013). การติดวิดีโอเกมและการติดอินเทอร์เน็ต: จำเป็นต้องมีความแตกต่างหรือไม่? ดังกล่าว 59, 129-142.
Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., Fenech, P. (2011) ปัญหาการใช้วิดีโอเกมและมิติทางจิตเวช วารสารสุขภาพจิตติดยาเสพติดระหว่างประเทศ, 9, 248-256.
Walter, B. , Morgenstern, M. , Hanewinkel, R. (2012) พฤติกรรมเสพติดร่วม: ปัจจัยด้านบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติด การพนัน และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ การวิจัยการเสพติดของยุโรป 18, 167-174.
อ่านเพิ่มเติม
Emergency Live More…Live: ดาวน์โหลดแอปฟรีใหม่สำหรับหนังสือพิมพ์ของคุณสำหรับ IOS และ Android
การติดเว็บ: ความหมายโดยการใช้เว็บที่มีปัญหาหรือความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ต
การติดอินเทอร์เน็ต: อาการ การวินิจฉัย และการรักษา
Facebook การเสพติดโซเชียลมีเดีย และลักษณะบุคลิกภาพที่หลงตัวเอง
กองทัพ (ที่กำลังเติบโต) ของฮิคิโคโมริในอิตาลี: ข้อมูล CNR และการวิจัยของอิตาลี
ความวิตกกังวล: ความรู้สึกกระวนกระวายกังวลหรือกระสับกระส่าย
Nomophobia ความผิดปกติทางจิตที่ไม่รู้จัก: การติดสมาร์ทโฟน
ความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น: Ludopathy หรือความผิดปกติของการพนัน
การติดการพนัน: อาการและการรักษา
การติดสุรา (โรคพิษสุราเรื้อรัง): ลักษณะและวิธีการของผู้ป่วย
การเสพติด Hallucinogen (LSD): ความหมาย อาการ และการรักษา
ความเข้ากันได้และปฏิกิริยาระหว่างแอลกอฮอล์กับยา: ข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้ช่วยชีวิต
อาการแอลกอฮอล์ในครรภ์: มันคืออะไร มีผลเสียอย่างไรต่อเด็ก
ภาวะหัวใจห้องล่างขวาที่มีแอลกอฮอล์และภาวะหัวใจเต้นผิดจังหวะ
เกี่ยวกับการพึ่งพา: การติดสารเสพติด ความผิดปกติทางสังคมที่เฟื่องฟู
การติดโคเคน: คืออะไร วิธีจัดการและการรักษา
การติดเฮโรอีน: สาเหตุ การรักษา และการจัดการผู้ป่วย