การติดวิดีโอเกม: เกมทางพยาธิวิทยาคืออะไร?

การติดเกมทางพยาธิวิทยารวมอยู่ใน DSM-5 เวอร์ชันล่าสุดใน 'ส่วนที่ 3' โดยเฉพาะสำหรับเงื่อนไขที่ต้องมีการศึกษาและสอบสวนเพิ่มเติม

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราพบว่าอยู่ภายใต้ป้ายกำกับ 'Internet Gaming Disorder' ซึ่งรวมถึงการติดวิดีโอเกมทั้งออนไลน์และออฟไลน์

ควรกล่าวว่าความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตเป็นเพียงการเสพติดทางพฤติกรรมอื่นๆ ที่รวมอยู่ในหมวด 3 ของ DSM-5 (อเมริกัน จิตเวช สมาคม, 2013).

การใช้วิดีโอเกมมากเกินไปเป็นปรากฏการณ์ที่เกิดขึ้นบ่อยมาก โดยเฉพาะในวัยรุ่น

อย่างไรก็ตาม การใช้เวลาในการเล่นเกมไม่ใช่เงื่อนไขเพียงพอที่จะระบุอาการป่วยหรืออาการทางจิตเวช

มีเพียงเศษเสี้ยวของผู้ที่เล่นเกมมากเกินไปเท่านั้นที่แสดงอาการที่เปิดโอกาสให้วินิจฉัยการเสพติดได้

การวินิจฉัยแยกโรคของการติดวิดีโอเกม

สิ่งสำคัญคือต้องแยกแยะโรคนี้ออกจาก 'การติดอินเทอร์เน็ต' และ 'โรคติดการพนัน'

อย่างแรกคือ การติดอินเทอร์เน็ต หมายถึงผลเสียของกิจกรรมใดๆ ที่สามารถดำเนินการทางออนไลน์ได้ (Young et al., 1999)

ดังนั้น ไม่เพียงแต่การใช้เกมออนไลน์หรือออฟไลน์มากเกินไปและเป็นปัญหา เช่นในกรณีของการติดวิดีโอเกม

ประการที่สองหมายถึงการมีส่วนร่วมมากเกินไปและเป็นปัญหากับเกมที่เกี่ยวข้องกับเงินเดิมพัน

สิ่งนี้ใช้ไม่ได้กับวิดีโอเกม แม้ว่าบางเกมจะมีความเป็นไปได้ในการ "ปลดล็อค" คุณสมบัติโดยจ่ายเงิน

อย่างไรก็ตามสิทธิพิเศษในการเล่นเกมยังคงเป็นอย่างอื่น

อาการของการติดวิดีโอเกม

คณะทำงานที่อุทิศตนเพื่อศึกษาปรากฏการณ์นี้ระบุว่ายังไม่มีหลักฐานเพียงพอที่จะสนับสนุนการวินิจฉัยที่เฉพาะเจาะจง

อย่างไรก็ตาม มีการเสนอเกณฑ์การวินิจฉัยการติดวิดีโอเกมที่เป็นไปได้จำนวนหนึ่งเพื่อระบุสถานการณ์เสี่ยง:

  • ความหมกมุ่นอย่างมากเกี่ยวกับเกม (ความรู้ความเข้าใจ);
  • พฤติกรรมแยกตัวเมื่อไม่สามารถเล่นเกมได้
  • ความอดทน (ต้องเพิ่มเวลาเล่นเพื่อความพึงพอใจ);
  • ความพยายามควบคุม/ลดการใช้ไม่สำเร็จ
  • สูญเสียความสนใจในงานอดิเรกหรือกิจกรรมอื่น ๆ (พฤติกรรมเด่น);
  • ใช้งานมากเกินไปทั้งๆที่รู้ว่ามีปัญหาอยู่
  • โกหกเกี่ยวกับเวลาที่ใช้เล่น
  • การใช้การเล่นเพื่อทำให้สงบ/ควบคุม/ลดประสบการณ์ทางอารมณ์ที่ไม่พึงประสงค์
  • การสูญเสียหรือการด้อยค่าของความสัมพันธ์ระหว่างบุคคลที่เกี่ยวข้อง ความบกพร่องทางการเรียนหรือการทำงานเนื่องจากการเล่นเกม

การเล่นเกมทางพยาธิวิทยา DSM-5 พิจารณาการมีอยู่ของ 5 ใน 9 เกณฑ์ดังกล่าวข้างต้นเป็นเกณฑ์สำหรับการระบุสถานการณ์ที่เกี่ยวข้องทางคลินิก

นอกจากนี้ยังระบุอย่างชัดเจนว่าป้ายกำกับการวินิจฉัย 'การติดวิดีโอเกม' รวมถึงเกมออนไลน์ (เล่นบนอินเทอร์เน็ต) และเกมออฟไลน์

แม้ว่าคำว่า 'อินเทอร์เน็ต' จะรวมอยู่ในการวินิจฉัย 'ความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ต'

ผู้เขียนอธิบายความกำกวมที่ชัดเจนนี้โดยความต้องการแยกแยะการติดวิดีโอเกมจากการติดการพนัน (ตามลำดับ 'โรคติดเกม' และ 'โรคติดการพนัน')

การเล่นเกมทางพยาธิวิทยาข้อกำหนดการวินิจฉัย

ผู้เขียน DSM-5 ยังทำการทบทวนและขยายทฤษฎีเกี่ยวกับเกณฑ์การวินิจฉัยต่างๆ ที่นำเสนอ

ความหมกมุ่นกับการพนันจะต้องเกิดขึ้นในเวลาที่นักพนันไม่ได้ยุ่งเกี่ยวกับการพนัน

มันจะต้องปรากฏตัวหลายครั้งต่อวันในวันเดียวกัน

เวลาที่ใช้ในการเล่นการพนันที่เพิ่มขึ้นจะต้องอธิบายได้จากความปรารถนาที่จะเล่นการพนันที่เพิ่มขึ้น

ควรมีการรับรู้ว่าไม่ได้รับการตอบสนองจากการเล่นเกมในระยะเวลาที่สั้นกว่า

เวลาที่ใช้ในการเล่นเกมที่เพิ่มขึ้นไม่ได้ขึ้นอยู่กับเวลาว่างที่เพิ่มขึ้นเท่านั้น (เช่น เวลาเลิกเรียน)

ความผิดปกติอื่นๆ ที่เกิดขึ้นร่วมกันของการติดวิดีโอเกม

ผู้ที่มีความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตมักจะแสดงออกถึงระดับจิตใจที่สูงขึ้น ความทุกข์ (สตาร์เซวิค และคณะ 2011)

เมื่อเทียบกับผู้เล่นที่ไม่เป็นโรคทางพยาธิวิทยา พวกเขามีปัญหาในการนอนหลับมากกว่า (Ahab et al., 2011) และหลับยาก (Rehbein et al., 2013)

อาการซึมเศร้าเป็นภาวะที่พบได้บ่อยที่สุดจากการติดวิดีโอเกม (Desai et al., 2010; Gentile et al., 2011)

ที่สำคัญ ประมาณ 43% ของผู้หญิงและ 13% ของผู้ชายที่ได้รับผลกระทบจากการเสพติดนี้รายงานว่ามีความคิดฆ่าตัวตาย (Rehbein et al., 2013)

งานวิจัยอย่างน้อย 2008 ชิ้นได้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างโรคสมาธิสั้น/สมาธิสั้น (ADHD/I) และโรคติดเกมทางอินเทอร์เน็ตในเด็ก วัยรุ่น และผู้ใหญ่วัยหนุ่มสาว (Bioulac et al., 2009; Gentile, 2012; Walther et al., XNUMX) .

ผู้เขียนคนอื่นได้แสดงให้เห็นความสัมพันธ์ระหว่างการติดวิดีโอเกมกับอาการวิตกกังวล (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011)

มีการศึกษาค่อนข้างน้อยที่ตรวจสอบความสัมพันธ์ระหว่างความผิดปกติในการเล่นเกมทางอินเทอร์เน็ตกับการเสพติดทางพฤติกรรมอื่นๆ Rehbein และเพื่อนร่วมงาน (2013) รายงานว่า 26% ของวัยรุ่นในกลุ่มตัวอย่างที่ติดวิดีโอเกมก็ติดอินเทอร์เน็ตเช่นกัน (ไม่รวมเกมออนไลน์)

ในที่สุดการศึกษาที่พยายามให้ความกระจ่างเกี่ยวกับการอนุมานระยะยาวของการติดวิดีโอเกมได้กล่าวถึงภาวะซึมเศร้าและความวิตกกังวลว่าเป็นสองอาการหลักที่ตามมาของการเสพติดนี้ (Gentile et al., 2011)

การบำบัดการติดวิดีโอเกม

ยังไม่มีข้อมูลที่ยืนยันถึงประสิทธิภาพของการรักษาเฉพาะสำหรับผู้ที่ติดยาเสพติดประเภทนี้

เนื่องจากการวินิจฉัยและทางคลินิกทับซ้อนกับการเสพติดทางพฤติกรรมในรูปแบบอื่น จึงปลอดภัยที่จะสันนิษฐานว่าพวกเขาได้รับประโยชน์จากการบำบัดจิตบำบัดทางความคิดและพฤติกรรม

สิ่งเหล่านี้สามารถเสริมด้วยเทคนิคการสัมภาษณ์เพื่อสร้างแรงจูงใจและกลยุทธ์การป้องกันการกำเริบของโรคที่เป็นประโยชน์สำหรับการเสพติดโดยทั่วไป

บรรณานุกรม

Achab, S., Nicollier, M., Mauny, F., Monnin, J. Trojak, B.. Vandel, P., และคณะ (2011). เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก: การเปรียบเทียบลักษณะเฉพาะของผู้ติดเกมออนไลน์กับผู้ที่ไม่ติดเกมในประชากรผู้ใหญ่ชาวฝรั่งเศส BMC จิตเวช. 11, 144-154.

Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, MP (2008) โรคสมาธิสั้น/สมาธิสั้นและวิดีโอเกม: การศึกษาเปรียบเทียบเด็กสมาธิสั้นและเด็กควบคุม จิตเวชศาสตร์ยุโรป. 23, 134-141.

เดไซ, RA. Krishnan-Sarin, S. , Cavallo, D. , Potenza, MN (2010) วิดีโอเกมของนักเรียนมัธยมปลาย: ความสัมพันธ์ด้านสุขภาพ ความแตกต่างระหว่างเพศ และการเล่นเกมที่เป็นปัญหา กุมารเวชศาสตร์. 126, el414-e1424.

คนต่างชาติ DA (2009) การใช้วิดีโอเกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชนอายุ 8 ถึง 18 ปี: การศึกษาระดับชาติ วิทยาศาสตร์จิตวิทยา. 20, 594-602.

คนต่างชาติ, DA, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011). การใช้เกมทางพยาธิวิทยาในเยาวชน: การศึกษาระยะยาวสองปี กุมารเวชศาสตร์. 127, 319-329.

Mentzoni, RA, Brunborg, GS, โมลเด, H., Myrseth, H., Skouverge, KJM,, Hetland, J., et al. (2011). การใช้วิดีโอเกมที่เป็นปัญหา: ความชุกโดยประมาณและความเกี่ยวข้องกับสุขภาพจิตและร่างกาย พฤติกรรมจิตวิทยาไซเบอร์และเครือข่ายสังคม 14, 591-596.

Rehbein, F. , MòBle, T. (2013). การติดวิดีโอเกมและการติดอินเทอร์เน็ต: จำเป็นต้องมีความแตกต่างหรือไม่? ดังกล่าว 59, 129-142.

Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., Fenech, P. (2011) ปัญหาการใช้วิดีโอเกมและมิติทางจิตเวช วารสารสุขภาพจิตติดยาเสพติดระหว่างประเทศ, 9, 248-256.

Walter, B. , Morgenstern, M. , Hanewinkel, R. (2012) พฤติกรรมเสพติดร่วม: ปัจจัยด้านบุคลิกภาพที่เกี่ยวข้องกับการใช้สารเสพติด การพนัน และการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ การวิจัยการเสพติดของยุโรป 18, 167-174.

อ่านเพิ่มเติม

Emergency Live More…Live: ดาวน์โหลดแอปฟรีใหม่สำหรับหนังสือพิมพ์ของคุณสำหรับ IOS และ Android

การติดเว็บ: ความหมายโดยการใช้เว็บที่มีปัญหาหรือความผิดปกติของการติดอินเทอร์เน็ต

การติดอินเทอร์เน็ต: อาการ การวินิจฉัย และการรักษา

Facebook การเสพติดโซเชียลมีเดีย และลักษณะบุคลิกภาพที่หลงตัวเอง

กองทัพ (ที่กำลังเติบโต) ของฮิคิโคโมริในอิตาลี: ข้อมูล CNR และการวิจัยของอิตาลี

ความวิตกกังวล: ความรู้สึกกระวนกระวายกังวลหรือกระสับกระส่าย

OCD (โรคย้ำคิดย้ำทำ) คืออะไร?

Nomophobia ความผิดปกติทางจิตที่ไม่รู้จัก: การติดสมาร์ทโฟน

ความผิดปกติของการควบคุมแรงกระตุ้น: Ludopathy หรือความผิดปกติของการพนัน

การติดการพนัน: อาการและการรักษา

การติดสุรา (โรคพิษสุราเรื้อรัง): ลักษณะและวิธีการของผู้ป่วย

การเสพติด Hallucinogen (LSD): ความหมาย อาการ และการรักษา

ความเข้ากันได้และปฏิกิริยาระหว่างแอลกอฮอล์กับยา: ข้อมูลที่เป็นประโยชน์สำหรับผู้ช่วยชีวิต

อาการแอลกอฮอล์ในครรภ์: มันคืออะไร มีผลเสียอย่างไรต่อเด็ก

ภาวะหัวใจห้องล่างขวาที่มีแอลกอฮอล์และภาวะหัวใจเต้นผิดจังหวะ

เกี่ยวกับการพึ่งพา: การติดสารเสพติด ความผิดปกติทางสังคมที่เฟื่องฟู

การติดโคเคน: คืออะไร วิธีจัดการและการรักษา

Workaholism: วิธีจัดการกับมัน

การติดเฮโรอีน: สาเหตุ การรักษา และการจัดการผู้ป่วย

แหล่ง

ไอพีซิโก

นอกจากนี้คุณยังอาจต้องการ