Videospielsucht: Was ist pathologisches Spielen?

Die pathologische Spielsucht wurde in die neueste Version des DSM-5 in „Abschnitt 3“ aufgenommen, der Erkrankungen gewidmet ist, die weiterer Studien und Untersuchungen bedürfen

Insbesondere finden wir es unter dem Label „Internet Gaming Disorder“, das die Sucht nach Online- und Offline-Videospielen umfasst

Es sollte erwähnt werden, dass Internet Gaming Disorder die einzige andere Verhaltenssucht ist, die zusammen mit pathologischem Glücksspiel in Abschnitt 3 des DSM-5 (American Psychiatrisch Verein, 2013).

Die exzessive Nutzung von Videospielen ist ein sehr häufiges Phänomen, insbesondere bei Jugendlichen.

Zeit mit Spielen zu verbringen ist jedoch keine ausreichende Bedingung, um ein klinisches Unwohlsein oder einen psychiatrischen Zustand zu erkennen.

Nur ein Bruchteil exzessiver Spieler zeigt auch Symptome, die die Diagnose einer Sucht eröffnen.

Differentialdiagnose Videospielsucht

Es ist wichtig, diese Störung von „Internetsucht“ und „Glücksspielstörung“ zu unterscheiden.

Ersteres, dh Internetsucht, bezieht sich auf die negativen Folgen jeglicher Aktivität, die online durchgeführt werden kann (Young et al., 1999).

Also nicht nur die exzessive und problematische Nutzung von Online- oder Offline-Spielen wie im Fall der Videospielsucht.

Der zweite bezieht sich auf die übermäßige und problematische Beteiligung an Spielen, bei denen es um Geldwetten geht.

Dies gilt nicht für Videospiele, obwohl einige von ihnen die Möglichkeit bieten, Funktionen durch Bezahlung freizuschalten.

Das Vorrecht des Glücksspiels bleibt jedoch ansonsten bestehen.

Symptome einer Videospielsucht

Die Arbeitsgruppe, die sich der Erforschung dieses Phänomens widmet, stellt fest, dass es immer noch nicht genügend Beweise gibt, um eine spezifische Diagnose zu stützen.

Es werden jedoch eine Reihe möglicher diagnostischer Kriterien der Videospielsucht vorgeschlagen, um eine Risikosituation zu identifizieren:

  • Starke Beschäftigung mit dem Spiel (kognitive Hervorhebung);
  • Isolationsverhalten, wenn Gaming nicht möglich ist;
  • Toleranz (muss die Spielzeit verlängern, um Zufriedenheit zu erfahren);
  • Erfolglose Versuche, den Konsum zu kontrollieren/zu reduzieren;
  • Verlust des Interesses an anderen Hobbys oder Aktivitäten (Behavioral Salience);
  • Übermäßiger Gebrauch trotz Bewusstsein, dass ein Problem besteht;
  • Lügen über die Spielzeit;
  • Verwendung von Spielen zur Beruhigung/Regulierung/Reduzierung einer unangenehmen emotionalen Erfahrung;
  • Verlust oder Beeinträchtigung relevanter zwischenmenschlicher Beziehungen; Beeinträchtigung der Schul- oder Arbeitsleistung durch Gaming.

Pathologisches Spielen, das DSM-5 betrachtet das Vorhandensein von 5 der 9 oben genannten Kriterien als Schwellenwert für die Identifizierung klinisch relevanter Situationen

Es wird auch ausdrücklich darauf hingewiesen, dass das diagnostische Etikett „Videospielsucht“ Online- (im Internet gespielte) und Offline-Spiele umfasst.

Dies, obwohl das Wort „Internet“ in der Diagnose „Internet Gaming Disorder“ enthalten ist.

Die Autoren erklären diese offensichtliche Mehrdeutigkeit durch die Notwendigkeit, Videospielsucht von Spielsucht (bzw. „Gaming Disorder“ und „Gaming Disorder“) zu unterscheiden.

Pathologisches Spielen, diagnostische Spezifikationen

Die Autoren des DSM-5 machen auch eine Reihe von Überlegungen und theoretischen Erweiterungen zu den verschiedenen vorgestellten diagnostischen Kriterien.

Die Beschäftigung mit dem Glücksspiel muss zu dem Zeitpunkt vorhanden sein, zu dem der Spieler nicht mit dem Glücksspiel beschäftigt ist.

Es muss sich mehrmals täglich am selben Tag manifestieren.

Eine erhöhte Zeit, die mit Glücksspielen verbracht wird, muss durch ein erhöhtes Verlangen zu spielen erklärt werden.

Die Wahrnehmung, von Spielsitzungen kürzerer Dauer nicht erfüllt zu werden, sollte vorhanden sein.

Die Zunahme der Spielzeit hängt nicht nur von einer Zunahme der Freizeit (z. B. Schulschluss) ab.

Andere gleichzeitig auftretende Störungen der Videospielsucht

Menschen mit Internet Gaming Disorder zeigen normalerweise ein höheres Maß an psychischen Erkrankungen Not (Starcevic et al., 2011).

Im Vergleich zu nicht pathologischen Spielern haben sie größere Schlaf- (Ahab et al., 2011) und Einschlafprobleme (Rehbein et al., 2013).

Depression ist die am häufigsten beobachtete Erkrankung im Zusammenhang mit Videospielsucht (Desai et al., 2010; Gentile et al., 2011).

Wichtig ist, dass ungefähr 43 % der Frauen und 13 % der Männer, die von dieser Sucht betroffen sind, Selbstmordgedanken haben (Rehbein et al., 2013).

Mindestens drei Studien haben den Zusammenhang zwischen Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung (ADHS/I) und Internet Gaming Disorder bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen belegt (Bioulac et al., 2008; Gentile, 2009; Walther et al., 2012). .

Andere Autoren haben den Zusammenhang zwischen Videospielsucht und Angstsymptomen gezeigt (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011).

Relativ wenige Studien haben die Beziehung zwischen Internet Gaming Disorder und anderen Verhaltenssüchten untersucht. Rehbein und Mitarbeiter (2013) berichten, dass 26 % der Jugendlichen in ihrer Stichprobe von Videospielsüchtigen auch internetabhängig waren (Online-Spiele ausgeschlossen).

Studien, die schließlich versuchten, die langfristigen Schlussfolgerungen der Videospielsucht zu beleuchten, nannten Depression und Angst als zwei der wichtigsten symptomatischen Folgen dieser Sucht (Gentile et al., 2011).

Behandlung von Videospielsucht

Es gibt noch keine Daten, die die Wirksamkeit bestimmter Behandlungen für Menschen mit dieser Art von Sucht belegen.

Aufgrund der diagnostischen und klinischen Überschneidung mit anderen Formen der Verhaltenssucht ist davon auszugehen, dass sie von kognitiv-verhaltenspsychotherapeutischen Behandlungen profitieren.

Diese können durch Techniken der motivierenden Gesprächsführung und Strategien zur Rückfallprävention ergänzt werden, die für Suchterkrankungen im Allgemeinen nützlich sind.

Literaturverzeichnis

Achab, S., Nicollier, M., Mauny, F., Monnin, J., Trojak, B., Vandel, P., et al. (2011). Massively Multiplayer Online Role-Playing Games: Vergleich der Charakteristika von süchtigen vs. nicht süchtigen online rekrutierten Spielern in der französischen erwachsenen Bevölkerung. BMC Psychiatrie. 11, 144-154.

Bioulac, S., Arfi, L., Bouvard, MP (2008). Aufmerksamkeitsdefizit-/Hyperaktivitätsstörung und Videospiele: Eine vergleichende Studie von hyperaktiven und Kontrollkindern. Europäische Psychiatrie. 23, 134-141.

Desai, RA. Krishnan-Sarin, S., Cavallo, D., Potenza, MN (2010). Videospiele unter Gymnasiasten: Gesundheitskorrelationen, Geschlechtsunterschiede und problematisches Spielen. Pädiatrie. 126, el414-e1424.

Gentile, DA (2009). Pathologische Videospielnutzung bei Jugendlichen im Alter von 8 bis 18 Jahren: Eine nationale Studie. Psychologische Wissenschaft. 20, 594-602.

Gentile, DA, Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., et al. (2011). Pathologischer Wildgebrauch bei Jugendlichen: Eine zweijährige Längsschnittstudie. Pädiatrie. 127, 319-329.

Mentzoni, RA, Brunborg, GS, Molde, H., Myrseth, H., Skouverge, KJM, Hetland, J., et al. (2011). Problematische Nutzung von Videospielen: Geschätzte Prävalenz und Assoziationen mit psychischer und physischer Gesundheit. Cyberpsychologisches Verhalten und soziale Netzwerke. 14, 591-596.

Rehbein, F., MòBle, T. (2013). Videospielsucht und Internetsucht: Gibt es Differenzierungsbedarf? Sucht. 59, 129-142.

Starcevic, V., Berle, D., Porter, G., Fenech, P. (2011). Problematischer Gebrauch von Videospielen und Dimensionen der Psychopathologie. International Journal of Mental Health Addiction, 9, 248-256.

Whalter, B., Morgenstern, M., Hanewinkel, R. (2012). Gleichzeitiges Auftreten von Suchtverhalten: Persönlichkeitsfaktoren im Zusammenhang mit Substanzkonsum, Glücksspiel und Computerspielen. Europäische Suchtforschung. 18, 167-174.

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Quelle

IPSICO

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